Gaming και λογοτεχνία

 

Είναι κοινός τόπος στην σύγχρονη εποχή να κατηγορούμε την νέα γενιά (και την κάθε νέα γενιά) πως δεν ασχολούνται με την τέχνη, πως αγνοούν παντελώς την λογοτεχνική παραγωγή, πως δεν διαβάζουν βιβλία, πως δεν ενδιαφέρονται για το υψηλό και το έντεχνο. Αντιστρόφως, οι κατηγορίες δεν απευθύνονται μόνο σε αυτά που δεν κάνουν οι νέοι, αλλά και σε αυτά που κάνουν: Αναλώνονται σε ανούσιες ασχολίες, ακούνε κακή μουσική, ασχολούνται με το lifestyle, προτιμούν χολιγουντιανές υπερπαραγωγές (αντί τον ευρωπαϊκό κινηματογράφο), ασχολούνται μανιωδώς με την τεχνολογία και γενικότερα ζουν μια ζωή καταναλωτισμού και ευμάρειας αντί να ασκούν το πνεύμα τους με τα μεγάλα επιτεύγματα της ανθρωπότητας.

Τα αντεπιχειρήματα είναι πάρα πολλά. Ακόμη και το γεγονός πως οι νέοι συντηρούν στην κυριολεξία την μουσική βιομηχανία και την βιομηχανία παραγωγής ταινιών είναι μια ένδειξη πως οι νέοι ενδιαφέρονται για την τέχνη, είτε αυτή είναι «καλή – υψηλή», είτε είναι «κακή». Την ίδια ώρα που τους κατηγορούν, η ευαισθησία των νέων εκφράζεται με στίχους, συνθήματα, έξυπνες ατάκες. Πολλοί από αυτούς ασχολούνται επαγγελματικά με την μουσική, το σχέδιο και ένα σημαντικό ποσοστό έχει παρουσιάσει αξιόλογη δουλειά. Όσο για την λογοτεχνία, η νέα γενιά έκτος από τα «ευπώλητα» – τα οποία πάλι ως μυθιστορήματα εντάσσονται στην λογοτεχνία (ή έστω παραλογοτεχνία) – διαβάζει επίσης Καββαδία και Καρυωτάκη, Τόλκιν και Πόε και άλλους καταξιωμένους λογοτέχνες οι οποίοι, εκτός από μεγάλοι, είναι και ευπώλητοι.

Αλήθεια θυμάται κανείς την επιτυχία των Domenica “Μέσα στην Βουή του Δρόμου»; Πόσοι άραγε γνωρίζουν πως οι στίχοι του «εμπορικού» τραγουδιού ήταν στην πραγματικότητα ένα μετασυμβολιστικό ποίημα του Μήτσου Παπανικολάου;

Η αλήθεια είναι πως οι νέοι ασχολούνται με την τέχνη. Απλά δεν το κάνουν με τους όρους με τους οποίους γινόταν μέχρι τώρα. Η προηγούμενη γενιά, μην μπορώντας να διακρίνει την αλλαγή των όρων και την εισαγωγή καινούριων τεχνολογιών, απορρίπτει σχεδόν εκ των προτέρων κάθε ενασχόληση των νέων με την τέχνη, κρίνοντας την με το χειρότερο πρόσημο: Οι νέοι δεν ασχολούνται με την τέχνη, άρα είναι χαζοί και ρηχοί. Όταν ασχολούνται με την τέχνη που τους εκφράζει, τότε αυτή η τέχνη είναι επίσης ρηχή και ελαφριά, λες και ένας έφηβος έχει υποχρέωση να γνωρίζει ποιος είναι ο Jackson Pollock ή ο Marcel Proust.

Είναι λοιπόν τα βιντεοπαιχνίδια τέχνη; Προσωπικά θα απαντούσα καταφατικά σε αυτό το ερώτημα με μια μικρή διευκρίνιση: Ποια βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη; Προφανώς δεν αναφερόμαστε σε παιχνίδια όπως το Pac-man ή το Tetris. Αναφερόμαστε σε παιχνίδια τα οποία συμπεριλαμβάνουν στο “gameplay” τους (δηλαδή στα τεχνικά τους χαρακτηριστικά) πλοκή και σενάριο. Εφόσον μια από τις πτυχές της τέχνης είναι και η αφήγηση ιστοριών (είτε αυτά είναι έντυπος λόγος, μυθιστόρημα – ποίηση – αφήγημα ή κινηματογραφική ταινία) τότε τα παιχνίδια που αφηγούνται μια ιστορία μπορούν να κριθούν βάση αυτού του κριτηρίου για το αν μπορούν οι ιστορίες τους να ενταχθούν στο πλαίσιο της τέχνης.

Αρχικά υπάρχουν αρκετά παιχνίδια στην αγορά που βασίζονται πάνω σε λογοτεχνικά κείμενα. Η τριλογία του Τόλκιν «Ο Άρχοντας των Δακτυλιδιών» για παράδειγμα έχει εμπνεύσει πολλά είδη παιχνιδιών, σε σημείο μάλιστα να προσφέρεται ειδικό μάθημα (https://class.coursera.org/onlinegames-001) σε πανεπιστήμιο για την σχέση του Άρχοντα των Δακτυλιδιών σε σχέση με τα μέσα αφήγησης που χρησιμοποιούνται (βιβλίο, ταινία, παιχνίδι). Ενώ στην αρχή κάποιος ήρθε σε επαφή με το έργο του Τόλκιν διαβάζοντας απευθείας το βιβλίο, στην συνέχεια ήρθε σε επαφή μέσω των ταινιών ή των παιχνιδιών.

Επομένως, το βιντεοπαιχνίδι δεν αποτελεί κάτι περισσότερο από ένα καινούριο μέσο, πιο διαδραστικό, πιο ενεργητικό από την λογοτεχνία και τον κινηματογράφο. Με τον ίδιο τρόπο που ένας συγγραφέας αφηγείται μια ιστορία (ας πούμε την Ιλιάδα) με λέξεις, ένας σκηνοθέτης θα πάρει την ιστορία και θα την προσαρμόσει στο μέσο της κινηματογραφικής εικόνας, όπου τελικά θα δούμε σε μία εικόνα τις μοναδικές περιγραφές της πανοπλίας του Αχιλλέα ή της ομορφιάς της Χρυσηίδας. Με τον ίδιο τρόπο ένα βιντεοπαιχνίδι στο παράδειγμα της Ιλιάδας θα μας έδινε την δυνατότητα, με το πάτημα μερικών κουμπιών, να κουνήσουμε το σπαθί του Αγαμέμνονα ή να υπερασπιστούμε σαν άλλοι Έκτορες τα τείχη της Τροίας. Ο κοινός πυρήνας και των τριών παραδειγμάτων, η ιστορία δηλαδή και στην ουσία η ίδια η λογοτεχνία, παραμένει άθικτη, στο βαθμό που τα τρία μέσα μας παραδίδουν το μεγαλείο και την αισθητική απόλαυση της ιστορίας.

«Εντάξει» θα πείτε «είναι εύκολο να γίνει βιντεοπαιχνίδι ένα βιβλίο φαντασίας ή δράσης. Πόσο εύκολο είναι να γίνει βιβλίο ένα βιντεοπαιχνίδι»; Παραδόξως υπάρχει παράδειγμα, όπου ένα βιντεοπαιχνίδι έχει γίνει μυθιστόρημα. Η σειρά «Assassin’s Creed» που αφηγείται την έχθρα μεταξύ του τάγματος των Ναϊτών Ιπποτών και του τάγματος των Ασσασσίνων σε διαφορετικές χρονικές περιόδους (3η Σταυροφορία, Αναγέννηση, Αμερικανική Επανάσταση, Γαλλική Επανάσταση) κυκλοφορεί σε βιβλίο και μάλιστα το βιβλίο για την Αναγέννηση κυκλοφορεί και σε ελληνική μετάφραση. Και πραγματικά: Η ιστορία, η πλοκή και οι χαρακτήρες της συγκεκριμένης σειράς είναι όλα καλοδουλεμένα με πολλή προσοχή και συγκέντρωση, οι ανατροπές υπάρχουν παντού, το σενάριο είναι βαθυστόχαστο με φιλοσοφικά προτάγματα (π.χ το ηθικό δίλημμα «Ελευθερία ή Τάξη»).

Σειρές σαν το Assassin’s Creed υπάρχουν πολλές σε κάθε είδος βιντεοπαιχνιδιού. Τa Mass Effect είναι τέχνη στον τομέα της επιστημονικής φαντασίας. Τα Bioshock έχουν Οργουελικά στοιχεία δυστοπίας αλλά είναι επηρεασμένα από το έργο της Ayn Rand. Η σειρά Max Payne έχει ατμόσφαιρα που θυμίζει έντονα αστυνομικό φιλμ νουάρ. Τα μυθιστορήματα του Mario Puzo «Ο Νονός», τα οποία αργότερα έγιναν ταινία από τον Francis Ford Coppola, βρίσκουν την συνέχειά τους στην σειρά βιντεοπαιχνιδιών Mafia. Κι όσον αφορά τον Τόλκιν, εκτός από τα παιχνίδια του «Άρχοντα των Δακτυλιδιών» έχει επηρεάσει μια ολόκληρη σειρά από σειρές παιχνιδιών φαντασίας: Το Warcraft και το Elder Scrolls είναι δύο μόνο από τα παιχνίδια που έχουν επηρεαστεί από την λογοτεχνία φαντασίας και έχουν αναπτύξει σύμπαντα εφάμιλλα σχεδόν της «Μέσης – Γης» του Τόλκιν, με κύριες πλοκές και υπό-πλοκές για τις οποίες χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή για να τις παρατηρήσει κανείς. Ακόμη και γνωστοί ηθοποιοί επιστρατεύονται για το μέγιστο αισθητικό αποτέλεσμα, όπως οι ηθοποιοί Willem Dafoe (The English Patient) και Ellen Page (Juno) στο βιντεοπαιχνίδι Beyond: Two Souls. Αυτά είναι μόνο ένα δείγμα της λογοτεχνικότητας και της υψηλής ποιότητας που μπορεί να αποκτήσει ένα παιχνίδι, όταν αφηγείται μια ιστορία.

Όλα αυτά έχουν γίνει σε διάστημα δεκατριών ετών, από το 2001 όταν κυκλοφόρησε το Grand Theft Auto III, μέχρι την σημερινή εποχή. Το gaming ως μέσο αφήγησης μιας ιστορίας με λογοτεχνικές αξιώσεις είναι πάρα πολύ νέο και έχει ακόμη πάρα πολύ δρόμο να διανύσει. Παρόλα αυτά έχει ήδη να επιδείξει αξιόλογες ιστορίες και αξιόλογα έργα, τα οποία μπορούν να συγκριθούν με την καθιερωμένη ιδέα της τέχνης, όπως την έχουμε σχηματισμένη στο μυαλό μας. Δεν θα μου έκανε καθόλου εντύπωση αν διακεκριμένοι σεναριογράφοι ή και λογοτέχνες αποφάσιζαν να γράψουν ιστορίες προορισμένες για βιντεοπαιχνίδια και με αυτόν τον τρόπο το χάσμα μεταξύ παράδοσης και καινοτομίας μίκραινε ακόμη περισσότερο.

Στόχος αυτού του κειμένου δεν είναι να πείσει τους σαραντάρηδες και τους πενηντάρηδες να πιάσουν τα ποντίκια και τα πληκτρολόγια και να παίζουν World of Warcraft ή Watchdogs. Έχει ως σκοπό να προσθέσει μια οπτική στην φιλοσοφία της τέχνης, ανοίγοντας καινούριες δυνατότητες ως προς το μέσον ανάπτυξης της λογοτεχνικής δραστηριότητας. Έχει ως σκοπό να δείξει πως τελικά η πραγματική τέχνη δεν κρίνεται από το μέσον στο οποίο απευθύνεται (είναι κοινός τόπος να θεωρούμε πως το τυπωμένο βιβλίο είναι ανώτερο από τον κινηματογράφο ως μέσον, παραγνωρίζοντας πως πολλές κινηματογραφικές ταινίες είναι πολύ πιο «έντεχνες» από πολλά λογοτεχνικά βιβλία) αλλά από την ποιότητα της ιστορίας που διαδραματίζεται και την ικανότητα του «κειμένου» να τραβά τον θεατή – αναγνώστη μέσα στο έργο τέχνης και να εμβυθίζεται μέσα του.

Η αλήθεια είναι πως είμαστε πολλές φορές άδικοι με την νέα γενιά. Η περίπτωση του gaming είναι μία από αυτές. Λίγα πράγματα στην κοινωνία της σύγχρονης εποχής καταφέρνει να είναι τόσο διασκεδαστικό και αισθητικά απολαυστικό και ταυτόχρονα να είναι ποιοτικά αναβαθμισμένο. Σε αυτή την περίπτωση οι gamers έχουν κάνει εξαιρετική επιλογή και με αυτό τον τρόπο φροντίζουν να κλείνουν τα στόματα που θέλουν πεισματικά να υποστηρίζουν πως κάθε φύσεως αισθητικά κριτήρια απουσιάζουν από την σύγχρονη γενιά.

 

_

γράφει ο Ανδρέας Αντωνίου

 

(πηγή εικόνας)

Ακολουθήστε μας

Όταν ο θεσμός της εκπαίδευσης εναντιώνεται στη μάθηση και τη μόρφωση: εξερευνώντας τη μάθηση εκτός σχολείου υπό τις θεωρίες των Ivan Illich και John Holt

Όταν ο θεσμός της εκπαίδευσης εναντιώνεται στη μάθηση και τη μόρφωση: εξερευνώντας τη μάθηση εκτός σχολείου υπό τις θεωρίες των Ivan Illich και John Holt

  γράφει ο Μιχάλης Κατσιγιάννης   Όταν ο θεσμός της εκπαίδευσης εναντιώνεται στη μάθηση και τη μόρφωση: εξερευνώντας τη μάθηση εκτός σχολείου υπό τις θεωρίες των Ivan Illich και John Holt       Εισαγωγή Αυτό το κείμενο στοχεύει στο να συμβάλει στην κάλυψη ενός...

Ενός Πάρτυ… ιστορικές αποτυπώσεις

Ενός Πάρτυ… ιστορικές αποτυπώσεις

γράφει η Παναγιώτα Μπαϊράμη Η, συμβατικά οριζόμενη ως δεύτερη φάση της μεταπολίτευσης, δεκαετία του ΄80, που οφείλει τη φυσιογνωμία της στην πρωτόγνωρη της εποχής μεταβατικότητα, αποπειράται να συνθέσει κοινωνικές ταυτότητες συμπλέκοντας -καινοφανώς για τα ελληνικά...

Ακολουθήστε μας στο Google News

Διαβάστε κι αυτά

Ενός Πάρτυ… ιστορικές αποτυπώσεις

Ενός Πάρτυ… ιστορικές αποτυπώσεις

γράφει η Παναγιώτα Μπαϊράμη Η, συμβατικά οριζόμενη ως δεύτερη φάση της μεταπολίτευσης, δεκαετία του ΄80, που οφείλει τη φυσιογνωμία της στην πρωτόγνωρη της εποχής μεταβατικότητα, αποπειράται να συνθέσει κοινωνικές ταυτότητες συμπλέκοντας -καινοφανώς για τα ελληνικά...

Πολιτισμικό θέαμα και ελληνική ταυτότητα

Πολιτισμικό θέαμα και ελληνική ταυτότητα

γράφει η Παναγιώτα Μπαϊράμη Οι σύγχρονες πολιτικές μεταβολές αντανακλώνται αναπόφευκτα στον αξιακό κοινωνικό κώδικα. Η νεοπαγής κουλτούρα –καταναλωτική και ατομικιστική- πλάθεται μέσω του καταλυτικού ρόλου του τύπου -ειδικά της τηλεόρασης- στη βάση ενός σύγχρονου...

Ρεαλιστικές και Νατουραλιστικές πτυχές στο διήγημα του Γκυ Ντε Μωπασάν «Το κρεβάτι 29»

Ρεαλιστικές και Νατουραλιστικές πτυχές στο διήγημα του Γκυ Ντε Μωπασάν «Το κρεβάτι 29»

γράφει η Παναγιώτα Μπαϊράμη Οι απόπειρες λογοτεχνικής καταγραφής της κοινωνικής πραγματικότητας της δεύτερης πεντηκονταετίας του 19ου αιώνα αναδεικνύουν στο λογοτεχνικό προσκήνιο το ρεαλισμό ως γενικότερη τάση εκτεινόμενη στο σύνολο της καλλιτεχνικής δημιουργίας και...

3 σχόλια

3 Σχόλια

  1. Ανδρέας Αντωνίου

    Γράφω: “Δεν θα μου έκανε καθόλου εντύπωση αν διακεκριμένοι σεναριογράφοι ή και λογοτέχνες αποφάσιζαν να γράψουν ιστορίες προορισμένες για βιντεοπαιχνίδια”. Από καθαρή παράλειψη ξέχασα να αναφέρω πως υπάρχει το παράδειγμα του Tom Clansy, http://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy οποίος έχει γράψει λογοτεχνία κατασκοπίας και επίσης ενέπνευσε τα παιχνίδια της Ubisoft “Splinter Cell”, “Rainbow Six” και “Ghost Recon”

    Απάντηση
  2. Δήμος Χλωπτσιούδης

    Πολύ ενδιαφέρον άρθρο… Θα αρχίσω από τη συμφωνία μου ότι η Τέχνη έχει απλωθεί σε όλους τους τομείς της ζωής και του πνεύματος. Από τη διαφήμιση μέχρι το gaming και το life style (που κανονικά δεν έχει σχέση με την τέχνη). Είναι όλα τους όψεις του ίδιου οικονομικού πρίσματος της τέχνης… Η υψηλή Τέχνη δίνει συνεχώς αφορμές στο μεταμοντέρνο να την αναπαραγάγει και να τη διασκευάζει (και εδώ είναι σε κάποιο βαθμό η μεταμοντέρνα αδυναμία της εμπορευματοποίησης που βασίζεται στο σίγουρο κέρδος του παλιού και δεν επενδύει στο νέο δημιούργημα).
    Παρακολουθώ περιφερειακά τα βιντεοπαιχνίδια, χωρίς να παίζω. Τα γνωριζω όμως κι ιδιαίτερα τη μουσική τους. Ωστόσο, δεν τα βλέπω ως τέχνη. Ότι χρησιμοποιούν άλλες τέχνες, ναι. Αλλά τέχνη δεν είναι.
    Ωστόσο, είναι εξαιρετική η προσέγγιση που κάνεις.

    Απάντηση
  3. Νίκος Φάκος

    Τα πρώτα παιχνίδια πολλαπλών χρηστών δεν ήταν με γραφικά, αλλά με κείμενο. Virtual Reality με περιγραφές και αλληλεπιδράσεις κειμένων. Αναπτύχθηκαν στα πανεπιστήμια μεταξύ φοιτητών την δεκαετία του 80, όταν δεν υπήρχε το “παράθυρο” στα λειτουργικά συστήματα και τα γραφικά και θεωρούνταν λογοτεχνικά παιχνίδια. Είχαν πολλές ονομασίες, πιο γνωστή ήταν M.U.D. (Μulti User Dimension). https://en.wikipedia.org/wiki/MUD

    Απάντηση

Υποβολή σχολίου